FILM

Egy moziban tudod, hogy nem fogják hátulról elvágni a torkodat, de a VR-ban ez másképp van

Eltörli a virtuális valóság a mozit, az emberi érintkezést, vagy legalább a trollkommenteket? Mennyire para a horror-VR, és mi lesz a következő nagy dobás a virtuális valóságban? A napokban rendezték meg az első Friss Kakas Animációs Filmnapokat, amin az elismert animációs rendező és VR-alkotó, Uri Kranot is részt vett. Uri és felesége, Michelle Kranot csodásan szürreális filmjeit és VR-projektjeit a legmenőbb és legnagyobb (Annecy, Velence) filmfesztiválokon díjazták. Uri szerint nem szabad hagynunk, hogy csak pornóra használják a virtuális valóságot, és meg kell tanulnunk, hogy a metaverzumban ne nyomjuk ki egymás szemét. A VR jelenéről, jövőjéről, és a vécépumpát viselő emberekről is beszélgettünk.

Miben különbözik a VR egy normál filmtől? Hogyan nézne ki, mondjuk, a Star Wars a virtuális valóságban?

Attól függ, hogy virtuális valóságról, kiterjesztett valóságról, vagy kevert valóságról beszélünk. A bővített valóságnak sokféle változata létezik, de mindegyik ott kezdődik, hogy a tér 360 fokban körbeölel téged. Innentől kezdve viszont nagyon széles spektrumon mozognak a lehetőségek. Van, hogy csak szemlélőként veszel részt a virtuális valóságban, de olyan is, hogy interaktív a platform, és eldöntheted, merre mész. A fő különbség a hozzáállásban rejlik. Ha filmet nézel, akkor ha meg is mozgat érzelmileg, csak passzívan befogadsz valamit. Az immerzív valóságokban, ha csak nézelődni tudsz is, akkor is ott vagy a történések közepén, és emiatt egy rakat kérdést felteszel magadnak. Miért vagyok itt? Ki vagyok én? Mi a szerepem?

Fotó: OLAH GERGELY MATE

Ez még mindig inkább egy nagyon drága és felturbózott videojátéknak tűnik.

Nem szeretem a videojáték kifejezést használni, mert félrevezet. A videojáték arra van, hogy szórakoztassa az embereket, kielégítse a bennünk élő gyermeket, aki folyton játszani akar. Egy videojátékban mindig az a cél, hogy elérj, megszerezz valamit, szintet lépj. Mi a virtuális valóságban nem játékokat, hanem élményeket hozunk létre. Persze olyan is van, amelyben játszhatsz, és az viszi előre a történetet, de abban is a történet a lényeg, nem az, hogy teljesíts egy küldetést.

Manapság a moziban is az immerzió, a belemerülés a hívószó. „Nézd a filmet, vagy légy a részese” – ez az IMAX szlogenje, de mondhatnánk a 3D-t is, amiről a pesti mesterkurzusodon azt mondtad, utálod.

Nem utálom, csak úgy érzem, hogy a 3D nem adja meg azt a maximális – és természetes – térérzetet, amit én keresek. A megjelenésekor a film volt a legimmerzívebb médium. Amikor emberek életükben először beültek egy moziba, és a Lumiére testvérek filmjében azt látták, hogy egy vonat közelít feléjük, bepánikoltak és elrohantak, mert azt hitték, hogyel fogja ütni őket. Azóta viszont az agyunk hozzászokott a filmekhez, ösztönösen értjük a technikai megoldásait. Ezért van az, hogy ami 50 éve még félelmetes volt, az ma már gagyinak tűnik. A gyerekeim a Marvelért rajonganak, és amikor megmutatom nekik azokat a szuperhősfilmeket, amiket én klasszikusnak tartok – például az első Supermant –, kinevetik. Mert akkor még az volt a speciális effekt, hogy szélgéppel fújják Superman ruháját és felfüggesztve „repül” a stúdióban. A maga korában az a film volt a csúcs, de a technológia olyan, mint a drog: hozzászoksz, és utána mindig kell egy erősebb élmény. Ezért jelent meg a 3D és az IMAX is. Az IMAX végül is nem más, mint a korábbiaknál sokkal nagyobb vászon, de a virtuális valósághoz képest már az is bénának tűnik. Ha végignézünk az elmúlt évek technológiai fejlődésén, nem science fiction azt gondolni, hogy a totális immerzió felé tartunk. Először jön a Google-szemüveg, aztán a testbe ültetett gépek, és már eleve kevert valóságot fogunk látni. Az emberi faj lassan, de biztosan homo digitussá válik.

Ezen a ponton a technológia gyorsabban fejlődik, mint mi; főleg a művészek vannak lemaradva. Utol kell érnünk a technológiát, hogy valami értelmeset hozzunk vele létre. Nem hagyhatjuk, hogy csupán a pénzgyárosok, a pornóipar és a hadsereg használja.

Fotó: OLAH GERGELY MATE

Ezek szerint a virtuális valóság a mozi jövője?

Nem. Ez valami teljesen más. Amikor a fényképezés megjelent, sokkolta az embereket, hogy egy az egyben meg lehet örökíteni a valóságot, és kijelentették, hogy a festészetnek befellegzett. Tévedtek. A virtuális valóság egy másik médium, egy másfajta érzékelés, de ez nem jelenti azt, hogy a VR fel fogja szippantani a mozit.

Már húsz éve készítettél animációs filmeket, amikor elkezdtél a virtuális valósággal foglalkozni. Mi keltette fel az érdeklődésedet?

A feleségemmel együtt dolgozunk, és úgy éreztük, az animációval csak egy bizonyos számú emberhez tudunk eljutni. Szerencsések voltunk, mert sok helyen bemutatták és díjazták is a filmjeinket, de nem tudtunk kitörni a filmfesztiválok közegéből. Az is régóta motoszkált bennünk, hogy nem feltétlenül csak moziban lehet filmet vetíteni, hanem múzeumban is; érdekeltek az installációk, a vizuális mapping, a térfilozófiák. Miután megcsináltuk a Hollow Land című filmünket, elkezdtünk összedolgozni egy színházi társulattal, és ettől hirtelen tágra nyíltak a lehetőségek: az animációt kivetítettük egy múzeumi térben, ahol színészek is mozogtak, a nézők pedig körbejárhatták. Ez még csak „analóg virtuális valóság” volt, de azt vettük észre, hogy sokkal intenzívebben reagáltak rá a résztvevők, mint a filmre. Ha ott vagy fizikailag a térben, ahol a dolgok történnek, az egy sokkal zsigeribb élmény. A virtuális valóság ekkoriban, a 2010-es évek közepén kezdett elérhetővé válni, és gondoltuk, kipróbáljuk. Volt egy meghatározó élményem Malmöben, egy VR-kiállításon, ahol egy sötét térben átélhetted, hogyan érzékelik a világot a vak emberek. Olyan erősen hatott rám, hogy órákra kiütött. pár órára ki kellett fújnom magam.

A következő kisfilmünk, a Nothing Happens a megfigyelésről szólt, arról, hogy te nézel másokat és téged is néznek, és milyen emberi felelősség rejlik ebben. Azt akartuk, hogy a néző is a tömeg részévé váljon, amely összegyűlik és néz valamit – téged. Az animációban próbáltuk megoldani ezt a film és a néző közt húzódó, ún. negyedik fal áttörésével, de ez nem volt elég, hiszen mozinézőként még akkor is biztonságban vagy, ha horrort nézel. Lehet, hogy félsz, de tudod, hogy senki nem fogja elvágni hátulról a torkodat. A VR-ban ez másképp van. Ha elég jó, akkor teljesen elfeledkezel a világról, és belemerülsz az alternatív valóságba.

Akkor VR-ban nem csinálnak horrorokat.

De, és elég para. Én nem is szeretem ezt a VR-műfajt. Túl manipulatív. A mi VR-élményeink nagyon másról szólnak. Mi nem szórakoztatni szeretnénk – arra van egy csomó jó film. Mint minden művész, elsősorban szeretnénk önmagunkat kifejezni, másrészt reflektálni a világra és elgondolkodtatni az embereket. A munkáink a felelősségvállalásról, az elszámoltathatóságról szólnak, és ez a virtuális valóságban jobban érvényesül, már csak azért is, mert ott a résztvevőknek döntéseket kell hozniuk, amelyeknek következményei vannak.

Abban, hogy a felelősség-elszámoltathatóság kérdése mozgat meg, szerepet játszik, hogy Jeruzsálemben, az izraeli-palesztin konfliktus árnyékában nőttél fel?

Kétségtelenül. Az első filmjeinket annak szenteltük, hogy kifejezzük a dühünket az ottani helyzet és az elnyomás miatt. De azt éreztük, hogy hiába van szólásszabadság, a falnak beszélünk, senki se figyel ránk. Emiatt végül eljöttünk az országból.

Az Isten velünk című kisfilmetekben, amit Picasso Guernicája inspirált, minden elpusztul: a civilek, az állatok, a város, a gyerekek. Egy olyan haldokló világról szól, amelybe nem érdemes gyereket szülni. A Hollow Landben a férj és a terhes felesége új országba érkezik. A remélt utópiáról kiderül, hogy nem az, de mégis pozitívabb a végkicsengése: az elnyomó országból legalább el lehet menni.

Az Isten velünk-et Izraelben kezdtük el, de már Hollandiában fejeztük be. Valóban pesszimista és valóban benne volt az, hogy úgy éreztük, nem szabad gyereket szülni ebbe a világba. Amikor a Hollow Landet csináltuk, már volt két pici gyerekünk, és az inkább arról szól, hogy nem találjuk a helyünket, miközben próbálunk kiismerni egy számunkra idegen országot. Emigránssá váltunk, és ettől megváltozott a világképünk is. Egy olyan országból jöttünk, ahol az uralkodó réteghez tartoztunk, és elmentünk oda, ahol nem beszéljük a nyelvet, nem ismerünk senkit. Fel kellett magunkat újra találnunk. A dühünk idővel elpárolgott, és a filmjeink is optimistábbak, humanisták lettek.

És ironikusak: a Hollow Landben csak úgy tudsz beilleszkedni a társadalomba, ha vécépumpát hordasz a fejeden.

Ez egy vizuális poén. A filmjeink általában rajzokból indulnak ki. Azért rajzoltam embereket pumpával a fejükön, mert Izraelre emlékeztettek. A pumpában az elnyomás testesül meg: ha leveszik, akkor kilógnak a sorból és kinézi őket a társadalom. A szélsőségesen vallásos dolgoktól kiráz a hideg, ezért nem volt problémamentes egy erősen vallásos országban felnőni. Nem vagyok vallásellenes, mert hiszem, hogy bármi, ami segít túljutni az embereknek a nehézségeiken, az jó dolog, csak ne mondják meg nekem, hogy én hogyan oldjam meg a problémáimat.

Egyszer azt mondtad, hogy minden dán azt hiszi, Dániáról szól a film, de minden izraeli tudja, hogy Izraelről.

Valójában mindkettőről. Dániában is sok furcsasággal találkoztunk.

Például?

Egy közel-keleti, mediterrán országból jövök, ahol az emberek egymás nyakába borulva élnek. Izraelben nincs safe space-ed, Dániában viszont túl sok is. Ott nem ölelkeznek, távolságot tartanak az emberek, és ezt meg kellett szokni. Sokszor értettünk félre gesztusokat, és az mindig kínos volt. Ez mind benne van a filmben. Az, hogy nem találjuk a helyünket, Dániáról, az elnyomás pedig inkább Izraelről szól. Kétségtelen, hogy a Hollow Land fordulópont volt a pályánkon. Az volt az utolsó film, ami még felismerhetően rólunk szólt. Onnantól univerzálisabban tekintettünk a világra. Ahogy megtaláltuk a helyünket a világban, az a művészetünkben is új területeket nyitott meg. Akkor kezdtünk el érdeklődni a VR iránt.

Pár éve azt lehetett olvasni, hogy fél Hollywood a VR-on pörög. Ezen dolgozott Ridley Scott, Steven Spielberg és James Cameron is, de ezekből a munkákból egyelőre semmi nem került a közönség elé. 

Kétségtelen, hogy volt egy hájp a VR körül, és ennek mi is élveztük az előnyeit. A VR volt a belépőnk a velencei filmfesztiválra. A filmjeinket sose válogatták be, de a VR-ral beosontunk a hátsó ajtón, és úgy kezeltek, mint a legnagyobb filmsztárokat. Úgy éreztük, hogy amit csinálunk, az fontos. A velencei filmes verseny nagyon túltelített, de VR-ból kevesebb van, ott könnyebb kitűnni. Nekünk is ez volt az esélyünk, de mára kezd lecsengeni az őrületa hájp. 2017-18 közül volt a legnagyobb a felhajtás wow-hatás, amikor még hosszú sorok kígyóztak az olyan technológiák bemutatóinál, mint a pontfelhő-vizualizáció vagy a virtuális ecsetek, amivel festhetsz a virtuális valóságban. Ezek nagyon 2018-as technikák. Ezután jött pár év, ami önismétléssel telt, de most újra izgalmas időket élünk.

Most a történetek vonzzák a legnagyobb érdeklődést. A VR másfajta, non-lineáris, interaktív történetmesélést igényel, és ennek most fedezzük fel a lehetőségeit. A VR-ban az a legnagyobb nehézség, hogy minden prototípusokra épül. Ha van egy filmötleted, azt megírhatod egy forgatókönyvben és forgathatsz hozzá próbaanyagot, de a VR-t folyamatosan tesztelni kell egy 3D-s térben, és a legtöbb ötleted nem működik. Erre rengeteg pénz megy el. Ezért van az, hogy a VR-ok patchworkszerűek. Létrehozol valamit, ami működik, aztán hozzáraksz egy új részt, majd egy újabbat. Mára értünk el oda, hogy nem kell minden alkalommal újra feltalálnunk a spanyolviaszt. Összegyűlt annyi tudás, ami az alkotóknak ne kelljen a VR kellemetlen részével, a kódolással és programozással bajlódniuk, vagy azt hallgatni a programozóktól, hogy „ezt nem lehet”.

Mi nagyon 2022-as a VR-ban?

A többfelhasználós VR. Sokkal bonyolultabb technológiát igényel, egy szervernek folyamatosan küldözgetnie kell az infókat minden résztvevőnek, hogy mit csinálnak a többiek, de új szintre emeli a VR-t. Arra jöttünk rá, hogy ide nem kell annyira részletesen kitalált történet, elég egy világot teremteni pár szabállyal, mert ha több ember is ott van a térben, akkor már az ő, sokszor kiszámíthatatlan viselkedésük alakítja a történetet. A kamaszok például végigdumálták az egészet, pacsiztak és játszottak: azt élvezték, hogy ott vannak egy alternatív világban.

A Hangman At Home-ból animációs film, sima és többfelhasználós VR is készült.

Ez az egész onnan jött, hogy hallottam egy podcastben Carl Sandburg A hóhér otthona című versét, és otthon beraktam a verset a rossz ötletek fiókjába.

Miért tetted el, ha rossz ötletnek tartottad?

Mert hiszek abban, hogy az időzítés kulcsfontosságú. Lehet, hogy ami most hülyeségnek tűnik, az tíz év múlva időszerű lesz. Ezek az ötletek dolgoznak benned anélkül, hogy gondolkodnál rajtuk. Észre se veszed, és mikor újra előveszed, már egy ötletté fejlődtek. Ekkoriban olvastam egy újsághírt a szíriai háborúról. A menekültválság nálunk elég hasonló volt, mint Magyarországon, rendkívül szigorú szabályozást hoztak, és született egy furcsa döntés, miszerint egyes menekülteknek biztonságos visszamenni Szíriába. Fel is pakolták őket egy repülőre, de a pilóták nem voltak hajlandók felszállni. Ez elképesztett. Nem sokkal ezután olvastam újra a verset, aminek az az első sora, hogy „Min jártatja eszét a hóhér, / Mikor a munkából hazamegy éjszaka?” (Keszthelyi Zoltán fordítása). Ha felszállnak, a pilóták is hóhérok lettek volna, de hoztak egy morális döntést.

A Hangman At Home animációs filmként és VR-élményként is a döntéseid, tetteid következményeiről szól. Ebből fejlesztettünk egy többszereplős VR-t, a We Are At Home-ot. Más címet kapott, mert a közösségi élménytől minden megváltozik. A felelősség is. Az elején kaptok egy doboz gyufát, és a végén találkoztok egy nővel, aki épp menekül, és megkér, hogy fejezzétek be, amit elkezdett: gyújtsátok fel a memoárokat, amelyek veszélyt jelentenek rá. Érdekes volt látni, mennyire másképp reagálnak az emberek a könyvégetésre, amelynek elég erős történelmi áthallásai vannak. Adogatják egymásnak a gyufát, hogy „te csináld meg”, „én nem, csináld te”. Egyedül inkább játéknak tűnik az élmény, és belemész, hiszen úgy tudod befejezni a kalandot. Ha viszont négyen játszotok, az már felveti a kollektív felelősség kérdését.

Mikor jön el az idő, amikor otthon is könnyen nézhetünk VR-t?

Ez a folyamat már elkezdődött a metaverzummal. A covid egyik pozitív mellékhatása az volt, hogy kitágította a VR otthoni felhasználásának lehetőségeit. Ott vannak például a VR-chatek. A VR-élmény a jövőben csak még valóságosabb lesz. A közvetlen emberi kapcsolatokat viszont nem fogja kiszorítani, még a legmagasabb felbontású sem.

Az lehet, hogy legalább az egymás lealázására épülő kommentkultúrát eltörli a VR? Ott már nehezebb az anonimitás mögé bújni, hiszen látod, érzed, hogy egy valódi személlyel kommunikálsz.

A VR-nek is van egy felszabadító hatása. A VR olyan, mint egy beöltözős buli,  kábé, mint a Tágra zárt szemekben. Ha felveszel egy maszkot, azt csinálsz, amit akarsz. Hihetetlen, de vannak, akik a VR-chaten taperolnak. Éés ez is zaklatás. Nem is kell nőnek lenned, elég, ha női avatárod van. A VR-chatnek is megvan a maga szabályrendszere, amit be kell tartani. Ha a valóságban találkozunk, nem nyomom ki a szemedet. Ugyanez igaz a VR-ra is. Talán egyszer majd megtanuljuk.

Az interjút készítette: Soós Tamás.